Հեքիաթային բովանդակությամբ հետաքրքրաշարժ խնդիրներ

Հեքիաթային երևակայական աշխարհ տեղափոխվելու,դժբախտության մեջ ընկած սիրելի հերոսին փրկելու ցանկությունը խթանում է երեխայի մտավոր գործունեությունը և հետաքրքրություն առաջացնում մաթեմատիկայի նկատմամբ : Կարևոր է նաև հակադարձ կապը . մաթեմատիկայի աշխարհում այս կամ այն հերոսի հետ հանդիպումը տվյալ հեքիաթը կարդալու,հերոսների ճակատագրի մասին խորհելու ցանկություն է առաջացնում :

Մաթեմատիկական խնդիր-հեքիաթների փաթեթ

Խնդիր 1 (Ինչպե՞ս աղվեսն ու գայլը ձուկը կիսեցին)

Խաբեության ճանապարհով աղվեսն ու Գայլը մի կույտ ձուկ էին հայթայթել: Աղվեսն ասաց.

-Գ ա յլ, արի հավասար կիսենք:

-Ե՛կ: Ես մաթեմատիկայից թույլ եմ,աղվե ս, դու’ բաժանիր:

Աղվեսը մի ձուկ տվեց գայլին, իսկ իրեն վերցրեց երկու ձուկ: Գայլը Բողոքեց անարդար բաժանման դեմ: Սակայն աղվեսը նրան հանգստացրեց եւ Բաժանումը շարունակեց հետեւյալ կերպ, գայլին տվեց երեք ձուկ, իրեն վերցրեց չորս ձուկ, գայլին֊ հինգ, իրեն֊ վեց, գայլին֊ յոթ, իրեն՝ ութ և այդպես շարունակ: ամեն անգամ հերթականությամբ ձկների քանակը մեկով ավելացնելով: Աղվեսը վերջին քսան ձուկը դրեց Իր Կույտի վրա և դրանով ավար­տեց բաժանումը: Գոհ մնաց նաև գայլը֊ ենթադրելով, որ ինքն էլ ստացավ այնքան ձուկ, ինչքան աղվեսը:

– Երեխանե՛ր, ո՞վ շատ ձուկ ստացավ՝ գա՞յլը, թե՞ աղվեսը, և որքանո՜վ:

Խնդիր 2 (Հրաշքների դաշտ )

Ալիսա աղվեսը և Բազիլիո կատուն Բուրատինոյին տարան մի անապատ և ասացին

– Սա հրաշքների դաշտ է: Եթե դու քո ունեցած դրամները հողում թաղես, ապա մինչև առավոտ նրանցից ծառ կաճի, որի վրա կլինի երեք անգամ շատ ոսկեդրամ: Ստացած դրամ­ները նորից կարելի է թաղել և դարձյալ ստանալ երեք անգամ շատ. Եվ այդպես մի քանի անգամ: Որպես հատուցում նրանք պահանջեցին յուրաքանչյուր բեր­քից իրենց տալ 9 դրամ: Մի քիչ մտածելուց հետո Բուրատինոն չհամաձայնեց և ասաց, որ այդ դեպքում երկրորդ բերքից հետո իրեն դրամ չի մնա:Քանի՞ ոսկեդրամ ուներ Բուրատինոն:

Խնդիր 3 (Թռվռան ճպուռի օրակարգը )

Կար-չկար՝ թռի-վռի մի ճպուռ: Այդ ճպուռը շոգ ամռան օրվա կեսն անցկացնում էր քնելով,օրվա երրորդ մասը՝ պարելով, վեցերորդ մասը՝ Երգելով: Իսկ օրվա մնացած մասը որոշեց օգտա­գործել ձմռանը նախապատրաստվելու համար:Քանի՞ ժամ ճպուռը տրամադրեց ձմռանը նախապատրաստվելու համար:

Խնդիր 4 (Խորամանկ աղվեսը )

Ծերուկը որսացել էր մի ամբողջ սայլ խոշոր ձուկ: Քշում էր ծերուկը իր ձիերին և հանկարծ ճանապարհին պառկած աղվես տեսավ: Կանգնեց, մոտեցավ աղվեսին, իսկ նա չէր շարժվում: Ծերուկը որոշեց, որ աղվեսը սատկած է. վերցրեց և դրեց ձկների կողքին ու շարունակեց ճանապարհը: Նա շատ ուրախացավ, որ իր պառավի վերարկուի համար լավ օձիք կլինի: Սակայն խորամանկ աղվեսը սատկած չէր: Նա հարմար պահ գտավ և սկսեց ձկները դուրս գցել, սկզբից գործում էր շատ զգույշ, իսկ հետո’ ավելի համարձակ: Առաջին րոպեի ընթացքում նա դուրս գցեց մեկ ձուկ, երկրորդ րոպեում՝ երկու, Երրորդ րոպեում՝ չորս, և այդպես շարունակ՝ յուրաքանչյուր հաջորդ րոպեում կրկնակի անգամ շատ ձուկ դուրս գցեց: Յոթ րոպեից սայլը դատարկվեց, և ինքն էլ կամացուկ փախավ: Քանի՞ ձուկ տարավ խորամանկ աղվեսը:

Խնդիր 5 (Ծերունի Խոտաբիչի տարիքը )

ԾԵրունի ոտաբիչի տարիքն արտահայտվում է տարբեր թվանշան- ներից կազմվա ծ թվով:Այդ թվի մասին հայտնի է հետևյալը.

1. Եթե առաջին և վերջին թվանշանները անտեսենք, կստացվի այն ամենամեծ երկնիշ թիվը, որի թվանշանների գումարը հավասար կլինի 13-ի:

2. Թվի առաջին թվանշանը 4 անգամ մեծ է վերջինից:

Որոշե՛ք ԾԵրունի Խոտաբիչի տարիքը.

Խնդիր 6 (Կարմիր գլխարկը գնում է տատիկի մոտ )

Կարմիր գլխարկը տատիկին տանում էր 14 կարկանդակ՝ մսով, սնկով ևԿարտոֆիլով: Կարտոֆիլով կարկանդակներն ամենաշատն էին: Ընդ որում՝ դրանք 2 անգամ շատ էհն, քան մսով կարկանդակները, իսկ մսով կարկանդակները սնկովներից քիչ էին :

Սնկով քանի կարկանդակ կար:

ԵՐԱԺՇՏԱՄԱԹԵՄԱՏԻԿԱԿԱՆ ԽԱՂԵՐԻ ԿԻՐԱՌՈՒՄԸ ՆԱԽԱԴՊՐՈՑԱԿԱՆԻ ՈՒՍՈՒՑՄԱՆ ԳՈՐԾԸՆԹԱՑՈՒՄ

Նախաշավիղ 2003 թվական (3-րդ համար ) 29-33 էջ

Մաթեմատիկական հասկացությունների ուսուցման գործ­ընթացում մաթեմատիկական երգերի օգնությամբ կարելի է ուսման նկատմամբ երեխաների անկայուն հետաքրքրությունը դարձնել կայուն, ինչպես նաև հասնել այնպիսի դրական հատկության ձևավորմանը, ինչպիսին ուշադրության կենտրո­նացումն է: Լսելով երաժշտությունը՝ երեխաները կարծես նախապես պատրաստ­վում են, վերհիշում արդեն ծանոթ երգի բառերի իմաստը: Դա էլ հեշտացնում է տրված մաթեմատիկական խնդրի լուծումը:

Երաժշտությունն այստեղ ինքնանպատակ չէ, այլ հանդես է գալիս որպես մաթեմատիկական որևէ ծրագրային խնդրի (թվի ուսուցման, երկրա­չափական պարզ պատկերների, չափի, տարածական և ժամանակային հասկա­ցությունների (աջ, ձախ, առաջ, հետև, վերև, ներքև, օրվա տարբեր ժամանակա­հատվածների, շաբաթվա օրերի, ընթացիկ ամսվա անվանումների, տարվա եղա­նակների հերթագայումների) հաղորդման և լուծման միջոց:Որպեսզի վերը նշված առաջադրանքները մեթոդապես ճիշտ լուծվեն,անհրաժեշտ է ձգտել, որ նախ երաժշտությունը ներդաշնակ լինի ընտրված նյութի հաղորդմանը, ապա ՝ վերարտադրումը ցանկալի լինի տվյալ տարիքի երեխաների համար և նպաստի ինչպես մտավոր, գեղագիտական, այնպես էլ բարոյական հատկանիշների ձևավորմանը:

Երաժշտական ստեղծագործությունները պետք է լինեն այնպիսին, որ երգե­լու ժամանակ դժվարություններ չառաջանան: Դա անխուսափելիորեն կարող է խոչընդոտել մաթեմատիկական խնդրի լուծման գործին: Դրանք պետք է լինեն պարզունակ, արագընթաց, կարճ ու կտրուկ, որպեսզի գրավեն երեխաների ուշադրությունը, հիշվեն, միաժամանակ կատարեն մտավոր գործունեության խթանման դեր :

Դաստիարակի աշխատանքի հիմնական նպատակը երեխաներին սովորել սովորեցնելն է: Երեխաների համար էլ առաջատար գործունեությունը խաղն է:Ուստի հանդես գալով խաղընկերոջ դերում, ստեղծելով ազատ, անկաշկանդ միջա­վայր, ելնելով յուրաքանչյուր խաղերգի բովանդակությունից ու երաժշտության բնույթից` դաստիարակը նպաստում է խաղերի ընկալմանն ու յուրացմանը:

Խաղի Հոգեբանական առանձնահատկությունները և դրանց նախադրյալները

Նախաշավիղ 2002 թվական (1-ին համար ) 25-28 էջ

Խաղը երեխայի մտավոր զարգացման առաջնահերթ միջոցներից է: Այն երե­խային մղում է անցնելու զարգացման մի աստիճանից մյուսը,այսինքն ՝ նորածնի զգայական ընկալումներից դեպի նախադպրոցականի մինչգործնական և ապա տարրական դպրոցի երեխային ՝ հատուկ գործնական մտածողության: Խաղը նպաստում է ճանաչողական ունակությունների զարգացմանը: Այն միաժամանակ ֆիզիկական, զգացմունքային և սոցիալական որակների ձևավորման կարևորա­գույն գործոն է:Խաղն իրենից ներկայացնում է իրական գործու­նեություն: Երևակայականն այն իրադրությունն է, որն ստեղծվում է խաղի ժամա­նակ (նստած են վագոնի մեջ, բայց վագոն չկա):Խաղի կարևոր նշանակությունն այն է, որ երեխան հանդես է գալիս ա յլ մարդու դերակատարմանբ, և աշխարհին նայում կարծես թե մեծահասակի տեսանկյունից: Երեխան իր շրջապատի երևույթները տեղափոխում է խաղային իրավիճակ: Նա, այնուամենայնիվ, հայելային ձևով չի վերարտադրում, այլ ներմուծում է ինքնուրույն տարրեր, այսինքն ՝ ստեղծագործում է, երևակայում:

Նման իրավիճակներում երեխաների մեջ ձեւավորվում է ինքնուրույնություն դրսեւորելու լայն հնարավորություն: Պայմաններ են ստեղծվում, որ նրանք իրենց զգան ավելի հասուն:

Շրջապատի նկատմամբ իր կոնկրետ պարտականությունները երեխան հար­մարեցնում է ստանձնած դերակատարման հերոսի պարտականություններին: Օրի­նակ, գնորդի դեր ստանձնած երեխան երբեք վաճառակետից չի հեռանա ՝ առանց դրամ մուծելու: Հենց այդ պարտականությունները կատարելիս է, որ նա խաղընկեր­ների վրա ազդելու իրավունք է նվաճում: Խաղի մեջ են առաջին անգամ ձևավորվում երեխաների՝ դեռևս չգիտակցված նախնական պարտականություններն ու իրա­վունքները:

Կարևոր է,որ մանկական խաղերի մեծամասնությունը ներկայացվի ուրախ, աշխույժ բովան­դակությամբ և դրանք բոլորն էլ ավարտվեն լավատեսորեն :

Խաղի ժամանակ գլխավոր դերը կատարում է երեխան: Տիկնիկը հարկավոր է, որ նա իրեն ավելի լավ զգա մոր դերում: Այս խաղերում երեխան ինքը չի գործում, այլ ստիպում է, որ գործեն խաղալիքները: Դա նրանից պահանջում է իր վար­քագիծը կանոնավորելու ունակություն, գործողությունների և խոսքի կշռադատում:Խաղի հիմնական հոգեբանական հատկություններից մեկն այն է, որ շո­շափվում են երեխայի անձնավորության բոլոր որակները, նրա մեջ աշխուժորեն աշխատում է միտքը, հարստանում են հույզերը, պահանջվում են հատուկ գործու­նեություն եւ կամային ջանքեր:

Երեխային խաղի է դրդում ընդօրինակման հակումը: Իսկ սյուժեն նրանք ընտրում են իրական կյանքից, մարդկային փոխհարաբերություններից: Եվ որքան իրականության ոլորտը լայն է, այնքան երեխաների խաղի սյուժեն դառնում է բազմաբովանդակ:

Երեխան իմանալով հանդերձ, որ դա խաղ է և ոչ իրականություն, խաղում է շատ նվիրված և անկեղծ:

Ստեղծագործական խաղերի առավել արդյունավետ ղեկավարման կարեւո­րագույն պայմաններից են’ երեխաների կողմից վստահության նվաճումը և սերտ շփումների ապահովումը: Խաղային իր դերի միջոցով դաստիարակը ներազդում է խաղի բովանդակության զարգացմանը, օգ­նում բոլոր, հատկապես ամաչկոտ, անվստահ երեխաներին՝ խաղի մեջ ընդգրկվելու, իրենց ուժերի նկատմամբ հավատ և վստահություն ներշնչում: Միևնույն ժամանակ դաստիարակի մասնակցությունը խաղին թույլ է տալիս որոշակիորեն զսպել չափից դուրս եռանդուն, ուրիշներին ճնշող, միշտ իրենց ցանկությունները պարտադրող երեխաներին:

Մաթեմատիկական դիդակտիկ խաղեր

Նախաշավիղ 2001 թվական (1-ին համար ) 29-30 էջ

Խաղը մեծ նշանակություն ունի երեխայի կյանքում:Դպրոց մտնող երեխան, որ նախկին նախադպրոցականն է, դեռևս ցանկանում է խաղալ: Շատ կարևոր է ուսումնական աշխատանքի ժամանակ կրտսեր դպրոցականի համար կիրառել խաղ-ուսուցում և ուսուցում-խաղ ձևերը:Բազմաթիվ խաղերից կարելի է առանձ­նացնել մաթեմատիկական դիդակտիկ խաղերը, որոնք նպաստում են երեխա­ների մտավոր կարողությունների զարգաց­մանը: Երեխան այս դեպքում ավելի ազատ ու անկաշկանդ է զգում, իրեն թվում է, թե խաղում է, բայց խաղալով ավելի հեշտու­թյամբ է յուրացնում դասանյութը:Նախքան խաղը կազմակերպելը պետք է մանրամասն բացատրվեն խաղի նպա­տակը, ընթացքը և կանոնները:

Մաթեմատիկական խաղերի փաթեթ

Խաղ 1 (Նախորդ կամ հաջորդ թիվը )

Նպատակները:Ամրապնդել աշակերտի պատկերացումները նախորդ ևհաջորդ թվերի մասին, կենտրոնացնել ուշադրու­թյունը, ձևավորել արագ մտածելու կարո­ղություն:

Անհրաժեշտ պարագաներ: Գնդակ:

Ընթացք : Աշակերտները շրջան են կազ­մում: Խաղավարը կանգնում է կենտրոնում,ասում է որևէ թիվ և գնդակը նետում աշա­կերտներից մեկին: Գնդակը բռնող աշա­կերտը պետք է ասի այդ թվի հաջորդ կամ նախորդ թիվը (ինչպես պահանջվում է) և գնդակը վերադարձնի խաղավարին: Այս­պես խաղը շարունակվում է այնքան ժամա­նակ, մինչև մեկը ճանաչվում է հաղթող:

Խաղ 2 ( Ո ՞ր պատկերն է պահված )

Նպատակները: Ամրապնդել երկրաչա­փական պատկերների ճանաչումը,զարգացնել տեսողական հիշողությունը,դիտողականությունը:

Անհոաժեշտ պարագաներ : Երկրաչափա­կան պատկերների հավաքածու,հավաքա-պաստառ կամ մագնիսական գրատախ­տակ:

Ընթացքը : Խաղավարը ցուցադրական հավաքապաստառին կամ մագնիսական գրատախտակին ամրացնում է տարբեր երկրաչափական պատկերներ’ շրջան, եռ­անկյուն, քառակուսի, ուղղանկյուն և առաջարկում 1-2 րոպե ուշադիր դիտել:Մի քանի աշակերտի դուրս է հրավիրում դասասենյակից և այդ ընթացքում պատ­կերներից մեկը թաքցնում:Աշակերտները վերադառնալով պետք է որոշեն, թե ո՞ր պատկերն է պահված: Շահում է ճիշտ պա­տասխանողը:

Խաղ 3 ( Ստեղծագործիր ինքդ )

Նպատակները : Ամրապնդել սովորած երկրաչափական պատկերների ճանաչողությունը, զարգացնել աշակերտների երևակայությունը, ստեղծագործական կա­րողությունները, գեղագիտական ճաշակը:

Անհրաժեշտ պարագաներ: Տարբեր չափի և գույնի երկրաչափական պատկերներ, ապլիկացիոն աշխատանքներ:

Ընթացքը: Խաղավարը ցույց է տալիս մի քանի ապլիկացիոն ախատանքներ, որոնք կազմված են տարբեր երկրաչափական պատկերներից: Աշակերտների միջոցով պարզաբանվում է, թե դրանցից յուրա­քանչյուրը ին“չ Երկրաչափական պատ­կերներից է կազմված:Աշակերտներին բաժանվում են տար­բեր գույնի, չափի, քանակի երկրաչափա­կան պատկերներ և պահանջում նրանցով ստանալ նոր պատկերներ՝ կենդանիներ, թռչուններ, ձնեմարդ, նավակ և այլն: Ավարտված աշխատանքները ցուցա­դրվում են հավաքապաստառի վրա, քննարկվում, թե յուրաքանչյուր աշխա­տանքում ին՞չ երկրաչափական պատ­կերներ են օգտագործված, քանի՞ հատ, ի՞նչ գույնի և ի՞նչ չափի, որ աշխատանքն է ավելի գեղեցիկ:

Խաղ 4 (Կազմեցեք գնացք )

Նպատակը: Առարկաների խմբերի համե­մատում:

Ընթացքը: Խաղավարն առաջարկում է կազմել երկու գնացք, տարբեր քանակի վագոններով և համեմատել, թե ո՞ր գնացքի վագոններն են շատ: Այդ նպատակով հրավիրվում է 7 երեխա որոնք կազմում են 7 վագոնից բաղկացած գնացք: Ապա 5 հոգի կազմում են 5 վագոնից բաղկացած գնացք: Խաղավարն առաջարկում է հա­մեմատել երկու գնացքների վագոնները և ասել, թե ո րն է Երկար, որը’ կարճ: Ո՞ր գնացքի վագոններն են շատ և որքանո՞վ: Ո ր գնացքի վագոններն են քիչ, որքանո վ: Պահանջվում է հավասարեցնել վագոնների թիվը: Աշակերտներրը առա­ջարկում են բոլոր հնարավոր եղանակ­ները: (Միացնել 2- րդ գնացքին 2 վագոն: Անջատել առաջին գնացքից 2 վագոն և միացնել 2-րդ գնացքին: Առաջին գնաց­քից անջատել մեկ վագոն և միացնել 2-րդին:)

Խաղ 5 (Յուրաքանչյուր թիվ սիրում է իր տեղը )

Նպատակները : Ամրապնդել ուղիղ և հետ հաշվելու հմտություններ, և զարգացնել արագաշարժությունը:

Անհրաժեշտ պարագաներ : Թվաքարտեր, հավաքապաստառ:

Ընթացքը : Խաղավարն առաջարկում է հավաքապաստառին տեղերում (սեղան­ների վրա) աճման կամ նվազման կար­գով դասավորել 1-10 թվաքարտերը:Հաղ­թում է այն աշակերտը, ով ճիշտ և արագ է կատարում առաջադրանքը:Այս և նմանատիպ խաղերը բազմա­պիսի են, ևհնարավոր չէ ներկայացնել բոլորը: Խոսելով խաղերի դերի և նշա­նակության մասին ՝ նպատակ չունենք դասն ամբողջությամբ խաղի վերածել, այլ օգտագործել դրանք որպես աշակերտ­ների ուսուցումն առավել արդյունավետ կազմակերպելու խթանիչ միջոց: